顶着闷热的桑拿天,VR圈儿的从业者汇集在望京,200多人的会场座无虚席。从一年前的二三十人,到今天的人头攒动,VR圈壮大了、也扩展了。壮大,不仅仅是人数,一年前的VR沙龙是几个VR爱好者,谈的是镜片技术、头盔重量、对近视人群的支持等技术细节。今天做分享的大朋、蚁视、灵境都是完成了A轮融资的VR可穿戴头盔制造商,与会的也不乏腾讯、暴风、爱奇艺、乐视等互联网大咖。扩展,不仅仅是规模,今天的VR圈覆盖设备制造、视频内容、游戏内容、支付平台、机器人等诸多领域。也正是圈子的边界扩展,标志着VR正逐渐从小众走向大众。
随着暴风影音凭借暴风魔镜率先将自己的内容成功布局VR,并获得了华谊兄弟领头的1000万美元投资。乐视、爱奇艺等传统互联网视频运营商也纷纷效仿。前不久,乐视推出了与小鸟看看合作的VR产品。今天,爱奇艺高级副总裁段有桥,向VR圈儿介绍了爱奇艺在VR领域的战略布局:爱奇艺将依靠成熟的运营分成体系作为切入点,拯救在硬件深坑里摸爬滚打的创新硬件公司,注入成熟的商业模式,大有挽救你于水火之中的架势。
1.VR厂商:APP+API,营销和自媒体平台,运营的分成体系;
2.Cam厂商:API,市场营销与自媒体平台,运营的分成体系;
3.PGC和UGC提供商:采、编、传、播,运营系统和分成体系;
4.游戏提供商:游戏推广和视频中的植入系统,运营分成体系;
5.用户:2DiMAX、3D、360全景音视频、游戏和服务等体系;
其中心思想是合作(且覆盖面极广),涵盖可穿戴设备制造厂商、VR视频采集设备厂商、VR视频内容生产者、VR游戏工作室;但最后接入的,都是爱奇艺的营销平台和媒体平台,其模式也是简单有效的“运营分成”,即按比例分账的方式。而用户可以通过爱奇艺的VR APP享受到iMAX、全景视频、VR游戏等内容服务。
仔细分析一下,爱奇艺对于VR圈儿来讲,其最大的优势就是用户。(笔者在一年前,曾以为暴风魔镜对于其他的VR硬件厂商来说,除了其品牌和现有用户之外,还有一个优势是片源。但经过一年左右时间的观察,VR的视频内容不是简单地将传统影片进行分镜处理这么简单的。VR视频内容需要通过特定的拍摄设备,主流为:GoPro hero摄像机阵列,并通过后期拼接完成。)爱奇艺在不久之前,付费会员达到500万人。近期又通过《盗墓笔记》和《花千骨》两部红的发紫的剧集进一步扩大付费用户数量。在付费内容上尝到甜头的爱奇艺,也同样想在VR圈里复制其成熟的市场运作模式,大打付费牌。
相比暴风魔镜在14年底打出合伙人的模式( 设立每周五CEO冯鑫面试日,年底前确定10名VR创业合伙人;凡被面试者,无论成功与否,都送一套魔镜2 MrJ纪念版;打工即创业;没有期权成熟期限制,每年按所做项目的贡献获取应得的股权及奖金),爱奇艺的方式更开发,也一定程度的帮助“小”硬件公司的解决商业模式和现金回流问题。
段有桥在一开始便打趣地说道,“今天下午发言的所有的嘉宾里面,我可能差不多是唯一的一个非CEO,我从来没当过CEO,所以今天能请30多个CEO参加这个会,非常有成就感”,一席玩笑话,也不免让在座的“小”硬件公司CEO们有些吃味,也确实映射出了互联网企业与VR硬创公司之间的体量差距,更折射出VR圈里圈外的一些问题。红衣教主周鸿祎开启了“杀毒软件”免费模式,“羊毛出在猪身上”的思想更是让很多互联网企业开辟出自己独有的商业模式。而以互联网思维去做智能硬件似乎也是情理之中的事,不论是产品迭代还是用户体验都是智能硬件企业用来宣传的桥段。对于一个VR硬创型企业来说,仅仅凭借一系列硬件产品显然也无法吸引资本界对其的青睐。VC喜欢听那些有情怀的,出乎意料之外却又在情理之中的故事。基于硬件产品发展成为内容平台,继而围绕平台建立行业生态,已经成为VR硬创企业教科书般的BP。理想很饱满,现实很骨感,一方面,硬件厂商背后没有成熟的运营规则,很难吸引大型的开发团队为其量身打造内容,只能凭借一两次开发者大赛等活动来吸引人气;另一方面,国内的游戏开发团队速有“挣快钱”的美誉,什么赚钱就做什么,苍蝇再小也是肉,缺乏开拓新疆域的精神,甚至连玩法和剧情都是单一的复制,这也是国内手游市场同质化严重的根本原因。
纵观整个手游行业,硬件制造、内容生产、渠道分发、媒体运营各个环节分工明确,模式成熟。由此看VR行业,虽然处于萌芽期,但其整体行业布局基本与手游如出一辙,手游行业的“互联网”企业可以快速完成从手机到VR的快速转换。而爱奇艺也正是看准VR行业的痛点,将自己的成熟运营模式、打通行业上下游的能力注入到VR圈当中。
国产的VR可穿戴产品,从技术上和用户体验上比起Oculus Rift和三星Gear或多或少还有一定的差距。Oculus虽然为了兼容当前的游戏内容,推出了Oculus Rift Touch手柄,但其先买Nimble VR,再买13 Labs,近期又收购了Pebbles,不断为未来掏出真金白银,加深自己的技术储备。从DK1的LCD屏幕,到DK2的OLED屏幕和头盔定位技术,再看VR的外设厂商,手势交互、万向跑步机以及各种手持控制器层出不穷,VR行业的硬件形态在资本的推动下,进入飞速发展的时期。Oculus的一系列大手笔的收购也表明,机器视觉手势控制技术是未来的主流趋势。
在技术日新月异的情况下,产品形态很难保持稳定。在现阶段,强调平台、生态对于VR行业来说,颇有几分拔苗助长的意思。 整个互联网,我们一直在复制欧美科技公司,却从未能超越。如今,VR是一个契机,一个超越的契机:国内的VR硬创企业拥有大量的精英人才;拥有全世界顶级的制造企业;风投对硬件行业日益青睐。正所谓,天时地利人和。笔者相信如果有一次,中国的企业在科学技术上能够超越欧美的话,就是这一次。