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邵铮:聚焦奖励型原生视频广告领域

   2015年8月1日,由魔方网与汉威联合主办的WMGC市场营销论坛在上海嘉里酒店盛大召开,本次WMGC市场营销论坛以主题演讲和圆桌会议两部分构成,二十余名最具影响力的企业高管与核心业务负责人参与演讲与座谈讨论。2015年WMGC市场营销论坛议题已覆盖市场营销、影视娱乐、视频广告、在线支付、手游推广等游戏产业链相关领域。宾谷网络运营总监邵铮以“奖励型原生视频广告-下一个主流收益点”进行演讲。

宾谷网络邵铮:奖励型原生视频广告领域聚焦

  为什么要做手游营收解决方案?单机休闲游戏面对毛利率低、付费玩家少、游戏生命周期短的现状,可以提升直接收入与付费比率,并且直接影响用户粘性与活跃度的奖励型原生视频广告,已然成为一种让游戏中的非付费玩家为CP带来大量收入的广告形式。奖励型原生视频广告的具体操作模式,就是在游戏中选择适当的节点提供视频播放选项,用户可以通过主动观看视频获得虚拟或实物奖励。

  对于游戏CP而言,奖励型视频广告可以带来什么?对于有流量但变现能力不强的游戏而言,奖励型视频广告将绝大部分免费用户转化成能为CP带来收入的优质用户;对于已经拥有一定变现能力的游戏,奖励型视频广告通过各种虚拟和实物奖励模式,增加使用者粘性,同时让游戏寿命变得更长。

  演讲内容如下:

  邵铮:谢谢晁越,今天非常高兴能够有这样一个机会跟大家做一个交流。我简单介绍一下我们公司,不管做营销形式上多么花样都是为了一个目的,就是如何助力我们手机产品和手游产品来更多盈利或者挖掘潜在的盈利能力。我们自己还做手游发行,我们比较专注iOS单机游戏休闲这块。痛定思痛,我们手机游戏本身是上升的态势,但是我看到很多人并没有在好好做产品,他们想的是怎么做暗扣,不做两次确认直接把钱扣掉,在游戏里做反人类设计,坑用户的钱,这件事没有人管对手机单机游戏整个行业发展是不利的。在现在这个阶段,需要有一些除了手机之外其他的一些营销方法。

  我们做手游发行的时候发现这样的三个问题,毛利率低。我们没有研发,我们只做发行,在安卓渠道里做发行的一个例子,渠道和计费通道占70%,剩下和CP一人一半,能够维持10%左右的收益,我们已经很开心,光靠这件事很难赚钱。我们有一些台面下的,请一些大佬们吃喝,这些都是不能够计入公司帐内的。还有付费玩家少,我们游戏里面有没有85%到90%免费玩家,一直在游戏,但是没有带来收益。游戏生命周期短,这是我们单机休闲游戏一个特性,这是三个我们自己观察下来做单机休闲游戏的困难,基于这些困难我们想做一些提升,如果做我们做一件事直接带来钱,第二在一定比例上增加我们的付费率,第三个能够更多提升留存,提升我们的玩家活跃度,当然自然我们游戏本身也会变长。

  说这么多就是为了引出奖励型原生视频广告,之一种可以让游戏中的非付费玩家为CP带来大量收入的广告形式,在游戏中选择适当的节点提供视频播放选项,用户可以通过主动观看视频获得虚拟或实物奖励。用文字解释比较干,请大家放一下这个PPT,这个游戏我玩了两个月,但是一分钱没有花,视频看了两百次。在这样的页面里,有一个双倍奖励在这,如果点击一下就会放一个游戏广告,放完之后,玩家就立刻收到这个奖励,是他主动点的,买点非常多,比如每日任务完成,甚至一些签到,还有对免费玩家有帮助的,打不过去也不想充钱,通常会删游戏,但是这个游戏策划的非常好,会推送一个特别有帮助的,比如一个雪糕或者一个火箭筒,以前打不通关的通过这个可以打通。可以让免费玩家享受到付费玩家的一个好处或者是适用的好处,我们都知道在游戏里首吹是最难的,更直接好处是长时间留在游戏里。我们来看一下刚才我提的三个问题,通过这个游戏的做法,有没有做到,第一每一次点击广告,我们CP直接收到广告费,我们把80%到90%免费玩家能够利用起来,能够让他们为你们带来直接的收益,第二通过免费的适用和好的案例,我们可以玩家在游戏玩的开心留在游戏。

  看一下我们自己怎么玩,这款产品在360前段时间刚推,核心玩法没有大的特别,是连线式的消除,大家都知道消除游戏很吸量,大概放了一个礼拜,没有做任何推广,自然下载量大概5万左右,留存也不错有30%。我们想在iOS上如何玩?我们在每一个用人民币购买的点都放免费金币、免费领取双倍获奖等,也就是绝大部分意义上把游戏内购利益牺牲掉,大家可能会问我说,这件事是否靠普?我们看一下PPT,有一个实际的案例,这个东西到底能获利吗?28天的开发,首次接入5天,两名程序,两名原画,UI1名,整体激活用户120万,日活跃用户2万。游戏广告收入,生广告14万,内购6000/月等。我们也做了一件自豪的事情,像和EA做深度的合作,极品飞车今年要在安卓上推,在安卓领域我们帮他们策划了哪些买点。因为有些广告客户是普通车,我们在新手轿车每一个人进入游戏的时候用普通的车去适用,这样的例子是想说明一件事,大家都应该清楚EA这样的公司或者极品飞车的游戏,本身不缺钱也不缺造钱的能力,他们非常积极和我们做合作,也把广告业务代签给我们。侧面的验证,像这样的大厂积极推进原生广告的方法,还有其他的数据分享给大家。在东南亚市场或者在北美市场,玩家观看视频广告的习惯比我们更愿意接受,他们基本上游戏内购收入跟广告收入平均来说是一比一。

  总结一下,我们来看一下我们奖励型视频广告能够给我们CP能够给我们带来什么东西,对打作用是把所有在游戏里免费玩家不充值的玩家转化为给大家带来的收入的用户,本身有盈利能力也过的不错,可以通过这样的方法更长久把我们玩家留在游戏里面。我们为所有玩家贴了很多标签,使用设备、上网方法、男女等,从这些标签我们适应我们广告主的投放需求做精准投放,也是为他们节省开销和提升。玩家可以得到更好的体验,在游戏里玩的更开心,其次如果看到一些跟自己比较契合广告内容或者应用推送的内容也会觉得比较开心。这是我们的广告主资源,大家需要做什么?接入SDK,成本也比较低,接下来所有事情交给我们,因为我们由广告主,有广告代理,所有广告填充可以交给我们,不用担心接了SDK以后只有一两个广告,每天轮流看,不会有这样的情况。还有我们有一些合作伙伴,我们有非常多的品牌广告主的资源,对于视频广告投入非常大,预算非常多,我们在想办法把他们预算弄过来,弄到我们移动端来,不要只停留在视频网站上。其次我们也会对于我们游戏种类进行筛选,比如我们是非常有经验的CP,我们自己在自己的游戏里推自己的新游戏,自己给自己导量,也是非常真实的量,也是成本非常低。我们做了一个测试,也是消除类游戏,天天消消乐,我们在自己游戏里做了一些投放,投放了大概两个礼拜,我们有12万次的播放,换来了1.5万个真实用户,而且有充值,每个在iOS成本大概6、7元,整合用户的获取或者转化率有非常多的变量导致,前面提到一个ICON也会产生很大的变化,比如人群投放是否好,所以欢迎大家跟我们沟通,如果大家手头上有产品,有适合我们模式的东西,我们可以做探讨。我们做了一个新的政策,比如你有一款手游上线,我们会有团队去估算,提前会预费广告。今天我的分享就到这里,谢谢大家。

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